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steven spielberg

  • Dys et Heureux

    dys et célèbres,comment la dyslexie peut rendre plus fort,guillemette faure,mikankey,casterman,trouble spécifique du langage,dyspraxie,dyscalculie,dysphasie,dysorthographie,tdah,hypersensibilité,keira knigtley,mohamed ali,mika,whoopi goldberg,bill gates,erin brockovich,franck gastambide,lewis hamilton,erna solberg,léonard de vinci,steven spielberg,beatrice d’york,richard brandson,jean-louis etienne,alex lutz,jamie oliver,glenn vielElles et ils sont inventeurs, dessinatrices, comédiens, réalisatrices, cuisiniers, ingénieures, musiciens,  architectes, journalistes, sportives de haut niveau.

    Ils et elles sortent des sentiers battus, ont parfois 10 000 idées à la minute, ne tiennent pas toujours en place, pleurent ou se sentent parfois incompris ou à côté de la plaque.

    Elles et ils ont été traités de nuls, parfois humiliés, se sont sentis rejetés ou inaptes à la vie professionnelle.

    Ils et elles s’appellent Keira Knigthley, Mohamed Ali, Mika, Whoopi Goldberg, Bill Gates, Erin Brockovich, Franck Gastambide, Lewis Hamilton, Erna Solberg ou bien Léonard de Vinci

    Quel est leur point commun ? Non ce n’est pas la richesse, ni la célébrité, pas même le génie ou le talent (quoi que).

    Dans Dys et célèbres, comment la dyslexie peut rendre plus fort écrit par Guillemette Faure et dessiné par Mikankey aux éditions Casterman, elles et ils sont toutes et tous dyslexiques. Ils peuvent être également atteints de dyspraxie, dyscalculie, parfois TDAH ou encore d’hypersensibilité (vocabulaire en fin de chronique).

    Bref, ils et elles n’étaient à priori pas faits pour réussir à l'école puis dans la "vie". Et pourtant leur particularité, leur façon de voir les choses différemment ou de devoir s’adapter chaque jour les a rendu uniques et aptes à accomplir de grandes choses. Pour certaines, la dyslexie a été détectée très tôt, pour d’autres pas du tout. Tous et toutes sont résilients et malgré les bâtons dans les roues, sont allés au bout de leur rêve à leur manière. Elles et ils sont aujourd’hui des modèles et prouvent que l’on peut devenir qui on souhaite au-delà des difficultés, des handicaps ou du mépris que peuvent engendrer la dyslexie.

    L’ouvrage est évidemment adapté aux dyslexiques avec des textes courts, une police et des couleurs franches. Les illustrations sont à la fois drôles et reconnaissables. Dans les dernières pages, les lecteurs et lectrices peuvent également trouver de nombreuses informations complémentaires sur les personnes décrites, la dyslexie en générale et les associations qui existent. Un beau livre joyeux, inspirant, rassurant à mettre entre les mains des écoliers, écolières qui sortent de l’ordinaire, qui n’ont pas les pieds sur terre ou qui lisent cette chronique à l’envers.

    Vocabulaire:

    Dyslexie: Trouble de l’identification du mot écrit qui rend difficile la lecture et l’écriture.

    Dyspraxie: Trouble de la planification et de la coordination des gestes et des mouvements volontaires, générant notamment de la maladresse.

    Dyscalculie: Trouble du calcul et du raisonnement logicomathématique

    TDAH: Trouble Déficit de l’Attention avec ou sans Hyperactivité

    Image: Casterman

  • Un oasis plus vrai que nature

     

    READY_PLAYER_TWO_poster.pngWade et ses amis sont de retour pour une nouvelle aventure romanesque aussi haletante mais plus riche, complexe et contraignante dans ce "Ready player two" imaginé par le très entouré Ernest Cline et paru chez Michel Lafon.
    Auréolé de son succès planétaire avec le carton du premier tome et son adaptation cinématographique signée Steven Spielberg, il démontre avec brio par cette digne suite réussie qu'il n'a rien perdu de sa créativité narrative.
    La lecture s'apparente à une connexion matricielle virtuelle et visuelle à l'Oasis mais donne aussi accès au monde organique fou, fantasque et délirant auquel Ernest Cline est relié.
    Wade WATTS, son alter ego, est désormais riche et célèbre. Il a non seulement hérité de la fortune, maison et empire de James Halliday en résolvant l'énigme de l'Oasis (une plateforme d'edutainment virtuelle mondiale) mais il a surtout décidé avec ses acolytes associés (Shoto, Aech, Art3mis), de commercialiser le premier casque immersif (première interface cerveau-ordinateur non invasive) légué et conçu par Halliday avant sa mort.
    L'humanité est plongée depuis en majorité dans ce monde plus vrai des avatars et de la réalité augmentée, au sein duquel une nouvelle quête occupe le temps, retrouver les 7 fragments de l'âme de la muse d'Oasis, Kira, femme du meilleur ami du créateur (Og), en vue de ressusciter son esprit digital. Une contrainte temporelle s'ajoute à cette nouvelle quête quand l'IA d'Halliday, Anorak, menace d'exterminer les gamers si on ne lui restitue pas ces fragments à temps.
    L'auteur propose une exploration totale et déjantée, sur fond d'énigmes à déjouer, de sept mondes inspirés de la pop culture geek d'avant le 21eme siècle où tout est enregistré avec netteté, précision (souci du détail), émerveillement et profond respect. On passe d'un jeu vidéo vintage à l'univers mythique de Prince (le paradis des fans, très drôle) en survolant la culture télé éducative des années 80, l'univers de Tolkien ou le cinéma de John Hugues (la folle journée de Ferris bueller, maman j'ai raté l'avion...).
    Le roman pèse le danger et les atouts de la technologie numérique : le casque ONI s'il permet de se mettre et de vivre une expérience sensorielle totale dans la peau d'autrui (le corps physique peut "hiberner" 12 heures au maximum avant séquelles) souffre de failles sécuritaires et peut mettre en danger mortel ses millions d'utilisateurs. De même pour l'intelligence artificielle qui peut rendre un esprit éternel (souvenirs, caractère, aspect physique...) et augmenté mais aussi provoquer sa rébellion comme l'ont dénoncé de.nombreux films de SF.
    Cette idée d'un monde parallèle subtile et aux ressources infinies rejoint celui commun à toute métaphysique où l'esprit flirte avec l'immortalité. Ce temps et ce monde est celui de l'éternel présent où tout est possible, vivant, connecté. Pour retrouver son âme de guerrier intrépide et séduisant ainsi que son esprit enfantin, curieux de tout et intuitif, il est bon de trouver et de se connecter à la Source, qui de tout temps aura fait couler beaucoup d'encre et dont Ernest Cline connait apparemment le chemin.

     

  • Spielberg renoue avec le film mythique

    steven spielberg,ready player one,ernest cline,pop culture,geek,réalité virtuelle,quête du graal moderne,culture,années 80,conte initiatique,alchimie,oeuf d'orLe dernier film de Steven Spielberg, "Ready Player One" est un conte apocalyptique adapté du roman SF éponyme de Ernest Cline.

    Un conte par sa narration et les énigmes que le(s) héros devra résoudre : trouver trois clés dans un monde virtuel pour hériter de la fortune et du monde-jeu de son créateur : James Halliday.

    Apocalyptique pour l'époque et l'enjeu de la quête : nous sommes en 2046 et le monde virtuel, du jeu, a presque supplanté la vie réelle. Oasis est cet univers parallèle où l'on gagne de l'argent en se battant ou en jouant pour alimenter la réalité. Réalité tournée désormais vers un seul but : consommer ou entrer en résistance pour avoir le sentiment réel de n'être pas qu'un esclave moderne.

    Dans cette optique s'opposent, sous couvert d'avatars, un puissant groupe financier (les sixers) et quelques individualités éprises de liberté, pour la chasse aux trésors imaginée par James Halliday.

    Là où le conte tourne au mythe c'est quand Spielberg s'empare du scénario originel, qui est une ode à la culture geek et pop d'avant les années 2000. Le monde virtuel est en effet, à l'image de son créateur Halliday, adolescent dans les années 80, truffé de références cinématographiques, musicales, vestimentaires et rend bien évidemment hommage aux jeux vidéos.

    (Spoiler)

    L'avatar du héros est "Parzival", il conduit une "Deloreane", s'habille comme "Bukaro Banzai" et résout les épreuves par sa réflexion, en consultant une bibliothèque cerveau où est archivée, sous forme de films, toute la vie du créateur. Dans sa quête il sera aidé par 4 compagnons qui deviendront ses amis dans le monde réel.

    On retrouve là des thèmes chers au créateur d' E.T : l'entraide, l'amour, la culture, la famille biologique ou d'esprit et la foi (en soi et en une éthique ou esprit) qui surmonte toute épreuve.

    Plusieurs pistes de lectures sont plausibles, de l'autoportrait du réalisateur à la satire des entreprises mercantiles sans souci humaniste en passant par la connaissance du passé pour espérer créer de nouveau..., (Spoiler) mais c'est la quête initiatique avec pour lot l’Oeuf d'or (Easter Egg) qui se dessine en filigrane et qui, à une époque critique et chaotique voire eschatologique, flirte avec l'universel puisque l'histoire rejoint l'Histoire. La quête du Graal se résoudrait in fine dans un temps à venir, dans un monde parallèle (symboliquement virtuel) qui serait celui de l'être.

    La question ne serait donc pas forcément qui est réellement le créateur du jeu Oasis ou même par extension, du rêve qu'est notre monde mais plutôt quelle est l'identité véritable du héros Parzival ?

    A qui est destiné le royaume, qui sont les héritiers de cette culture spirituelle de l'humanité et que représente l'or dans cette quête ? Véritable énigme alchimique dont Parzival, herméneute de l'esprit des années 80, sera peut-être celui qui des deux mondes n'en fera qu'un...

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