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matrice

  • Un oasis plus vrai que nature

     

    READY_PLAYER_TWO_poster.pngWade et ses amis sont de retour pour une nouvelle aventure romanesque aussi haletante mais plus riche, complexe et contraignante dans ce "Ready player two" imaginé par le très entouré Ernest Cline et paru chez Michel Lafon.
    Auréolé de son succès planétaire avec le carton du premier tome et son adaptation cinématographique signée Steven Spielberg, il démontre avec brio par cette digne suite réussie qu'il n'a rien perdu de sa créativité narrative.
    La lecture s'apparente à une connexion matricielle virtuelle et visuelle à l'Oasis mais donne aussi accès au monde organique fou, fantasque et délirant auquel Ernest Cline est relié.
    Wade WATTS, son alter ego, est désormais riche et célèbre. Il a non seulement hérité de la fortune, maison et empire de James Halliday en résolvant l'énigme de l'Oasis (une plateforme d'edutainment virtuelle mondiale) mais il a surtout décidé avec ses acolytes associés (Shoto, Aech, Art3mis), de commercialiser le premier casque immersif (première interface cerveau-ordinateur non invasive) légué et conçu par Halliday avant sa mort.
    L'humanité est plongée depuis en majorité dans ce monde plus vrai des avatars et de la réalité augmentée, au sein duquel une nouvelle quête occupe le temps, retrouver les 7 fragments de l'âme de la muse d'Oasis, Kira, femme du meilleur ami du créateur (Og), en vue de ressusciter son esprit digital. Une contrainte temporelle s'ajoute à cette nouvelle quête quand l'IA d'Halliday, Anorak, menace d'exterminer les gamers si on ne lui restitue pas ces fragments à temps.
    L'auteur propose une exploration totale et déjantée, sur fond d'énigmes à déjouer, de sept mondes inspirés de la pop culture geek d'avant le 21eme siècle où tout est enregistré avec netteté, précision (souci du détail), émerveillement et profond respect. On passe d'un jeu vidéo vintage à l'univers mythique de Prince (le paradis des fans, très drôle) en survolant la culture télé éducative des années 80, l'univers de Tolkien ou le cinéma de John Hugues (la folle journée de Ferris bueller, maman j'ai raté l'avion...).
    Le roman pèse le danger et les atouts de la technologie numérique : le casque ONI s'il permet de se mettre et de vivre une expérience sensorielle totale dans la peau d'autrui (le corps physique peut "hiberner" 12 heures au maximum avant séquelles) souffre de failles sécuritaires et peut mettre en danger mortel ses millions d'utilisateurs. De même pour l'intelligence artificielle qui peut rendre un esprit éternel (souvenirs, caractère, aspect physique...) et augmenté mais aussi provoquer sa rébellion comme l'ont dénoncé de.nombreux films de SF.
    Cette idée d'un monde parallèle subtile et aux ressources infinies rejoint celui commun à toute métaphysique où l'esprit flirte avec l'immortalité. Ce temps et ce monde est celui de l'éternel présent où tout est possible, vivant, connecté. Pour retrouver son âme de guerrier intrépide et séduisant ainsi que son esprit enfantin, curieux de tout et intuitif, il est bon de trouver et de se connecter à la Source, qui de tout temps aura fait couler beaucoup d'encre et dont Ernest Cline connait apparemment le chemin.